Himagination
ワンゲルの練習後蜩の家に寄る。Fatal/Fakeを恐らく50戦以上やり腕を痛める。とりあえずライダーの敵別攻略を。()内数字が5以上なら有利。でもゲージ増加率約3倍でやってるから参考にはならない!
- セイバー(2.5)
ガード時に出来ることがなく、連撃で押されるとなすすべなく体力を削られガードを砕かれ死亡。3倍回収だとセイバーのEX連撃は無限に出せる(ガード時のゲージ回収量がゲージ1本を超える)ため、そもそもマトモな勝負にならず、こちらが攻め込んでもガード→ガードキャンセルで反撃となり、ゲージ回収が出来ない。
遠距離では分があるが、通常技のリーチは不利。空対空なら確実に勝てるが、そうそう空中から飛び込んでもこない。少ない隙をいかに突くかが全て。あらゆる手を尽くさないと向こうの方程式は崩せない。ベルレフォーンでの一発逆転を狙わんとなかなか。
- ランサー(2)
ゲージ回収3倍時はEX連撃が永久機関と化す。強→弱連撃→EX連撃→強……→Gayボルクという勝利の方程式はライダーには生半可なことでは崩せない。ノックバックで間合いが外れるまではひたすらガード。かなり削られるが食らうよかマシ。ランサーの攻撃は高さ方向に判定がないものが多く、対空性能は低いのでなるべく空中から攻める(読まれて払い斬りとか食らうと泣くが)もしくは相手が立強を振ってくるなら横移動で合わせて反撃。コンボが確実に決めれないと厳しい。
ただライダーでは大体に言えることだが乗っている相手にはベルレフォーンが有効。不用意な攻撃に合わさると快感。
- アーチャー(3.5)
弾幕を張られると近づきにくい。投擲はでが遅く、するだけ無駄なので空中から行くか、横移動を活用するかしてまず間合いを詰めねば始まらない。横移動は慣れないと安定しないので空中がオススメだが、飛び込むときはガードを仕込まないとカラドボルグとかで撃ち落とされる。
首尾よく近づいてもアーチャーの2強は性能がよく、二刀連撃はリーチこそ短いが無敵判定があり、食らうとエリアルに持ち込まれてしまう。不用意に立弱などはしかけず、投げやJ中や中下段を絡ませて固めていくべき。二刀連撃もかわせれば決定的なチャンスになる。至近距離ならやはりこちらに分があるので冷静に対処すべき。
CPUは人間には不可能に近い心眼(真)をしばしば使い、反撃してくるため、ガード越しに叩きまくるのはオススメしない。冷静さを失わないことが肝要。
- キャスター(5.5)
やはり機動力が違う。トリッキーな攻撃に気をつけて間合いさえ詰めれば何とかなるが、ガードキャンセル→盾→ガードキャンセルで反撃など小癪な真似をされたら困るので攻撃をガードされたら離脱を心がける。特に盾からルールブレイカーで令呪を消してくるのがうっとうしい。
空中に飛ばれても投擲弱などで叩き落とせるが、不用意に飛び込んでツララ(中段判定)や雷にひっかからないように。飛んだ向こうも攻めに空隙が多くなるので落ち着いて対処。
- アサシン(7)
速さで上回るし、こちらには遠距離攻撃もあるので、通常攻撃のリーチや中下段にさえ注意すれば負けはない。深入りしすぎて燕返しを食らったり、令呪を使った無限コンボとかに注意。ちなみにアサシンは体力がないのでベルレフォーンを食らえば瀕死。
- バーサーカー(7)
速さが違いすぎる。通常時はほぼこちらのワンサイドゲームだが、狂化されるとアーマーがつくので不用意に突撃すると手痛い反撃を食らう。とはいえ相手の大振りの攻撃に投擲中あたりを振ればいくらでも翻弄できるし、ライダーのラッシュがアーマーを破る方が向こうの大技より速い。十二の試練は結構怖いが……
- ハサン(6)
何はともあれ接近が全て。向こうより通常攻撃が速く、リーチもあるので押し負けはない。接近は結構大変だが、アーチャーと同じ要領で。向こうにはガードキャンセルとかもなく、宝具も大したことないのでアーチャーよりずっと戦いやすい。
- ギルガメッシュ(3)
まぁ誰にだって強いけど。ガードキャンセルあり、遠距離あり、近距離でも7000ダメージのコンボあり、凶悪宝具ありと原作の外道っぷりを見事に再現。
攻撃中無敵、ガード不可の鎌での待ち伏せがうっとうしい。ここから7000くるので更に。しかもガードキャンセルからも7000いくので、真っ当に近距離戦がしにくい。ベルレフォーン頼みになりがち
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